L'essentiel de la section

SENIORS

COACHS SENIORS

Joachim KEYSER
Head Coach

Coach LB & DL

Romaric AKUITSE
Coordinateur Offense

Coach RB & OL

Steeven TRESFIELD
Coordinateur Défense

Coach DB & LB

J-Christophe GERNET
Coordinateur Special Team

Coach WR

Médalie NOUBIGH
-

Coach QB

Damien BREGERE
-

Coach DB

EQUIPE 2021-2022

Entraînements « Seniors »

Mardi et Jeudi

20h00-22h00

FURIES

Essayez le Foot Américain

  • Vous êtes sportives ou voulez faire du sport ?
  • Vous aimez les stratégies ou le contact ?
  • Vous cherchez un sport pour tous les gabarits et toutes les aptitudes physiques et mentales ?
  • Vous recherchez un esprit de famille et de valeurs ?

REJOIGNEZ LES « FURIES »

LA SECTION Féminine DES GLADIATEURS FOOT US

Nous contacter

Entraînements « Furies »

Mardi

20h00-22h00

JEUNES

COACHS JEUNES

Christophe DISANT
Head Coach

Jeunes

Hugo CAPRON
Assistant Coach

Jeunes

Ghilas MECHEDAL
Assistant Coach

Jeunes

Jean-Philippe CHAUVET
Assistant Coach

Jeunes

Entraînements « U19 »

Mardi 20h00-22h00 au Plessis-Trévise

Jeudi 19h30-21h30 à La Queue-en-Brie

Entraînement « U16 et U14 »

Mercredi 17h00-19h30

Samedi 14h00-16h00

FLAG

ESSAYEZ LE FLAG

  • Vous êtes sportif(ve)s ou voulez faire du sport ?
  • Vous aimez les sports « fun » ?
  • Vous cherchez un sport pour vous amuser tout en étant inscrit(e)s dans une compétition ?
  • Vous voulez faire du Football Américain sans subir les contacts ?

REJOIGNEZ L’EQUIPE

DE FLAG DES GLADIATEURS

Nous contacter

Yannick SEGOR
Head Coach

Flag

Entraînements « Flag »

Samedi

14h00-16h00

Horaires et lieux d'entraînement

Planning Saison 2020-2021

Tarifs et Formulaire d'Inscription

Politique Familiale

Vous êtes plusieurs au sein de la même famille à adhérer à une ou plusieurs des sections de l’ESC, alors vous bénéficiez des remises de la Politique Familiale mise en place par votre club !

EN SAVOIR +
Nous contacter

    Prochain Match Seniors D2

    Nos dernières actus

    Membres du Bureau

    Yannick MAHEAS
    Président

    Joachim KEYSER
    Manager Général

    Nathalie ARGENTIN
    Secrétaire

    Mike KEYSER
    Trésorier

    Carlos FERNANDES
    Responsable Arbitres

    Kévin JASEMIN
    Responsable Communication

    Le Football Américain

    Vous souhaitez tout savoir sur le Football Américain ?

    Cliquez sur l’image  >>

     

     

     

    Et découvrez nos explications ci-dessous !

    But du jeu et déroulement d'un match

    Le Football Américain oppose 2 équipes de 11 joueurs sur le terrain : une équipe qui attaque et une qui défend. Celle qui attaque doit amener le ballon dans la zone d’en-but (END ZONE) de l’équipe adverse pour marquer un touché (TOUCHDOWN).

    Le nombre de joueurs par équipe (remplaçants inclus) est compris entre 22 et 53.

    Les remplacements, illimités en nombre, sont autorisés entre chaque action. Un joueur expulsé par l’arbitre principal peut-être remplacé par un autre, mais ne peut en aucun cas revenir sur le terrain pour participer au jeu.

     

    Un coup de pied d’engagement (KICK-OFF) est effectué au début de chaque mi­-temps, sur les 30 Yards.

    L´autre équipe réceptionne la balle et remonte le plus de terrain possible jusqu’à ce que le porteur de balle se fasse plaquer (mise au sol). A partir de là, l’équipe d’Attaque doit faire avancer le ballon jusque dans la END ZONE adverse. Pour ce faire, elle doit, pour conserver la possession du ballon et continuer sa progression, couvrir au moins 10 yards (9,10m) en 4 tentatives (DOWNS), soit par des passes vers l´avant (une par tentative), soit par des courses au sol. Si ce contrat est rempli, l´Attaque dispose d´une nouvelle série de 4 tentatives (FIRST DOWN) pour parcourir à nouveau au moins 10 yards et ainsi de suite jusqu´à la END ZONE.

    Dans le cas où il reste encore des yards à gagner pour obtenir le FIRST DOWN, l’attaque a plusieurs solutions :

    1. La balle est loin de la END ZONE de l’Attaque, ce qui veut dire qu’en cas d’échec, elle ne sera pas directement sous la menace de son adversaire. L’Attaque peut décider de tenter le tout pour le tout et essayer de gagner les quelques yards restants. Ce choix est souvent fait en fin de match quand une équipe a beaucoup de retard au tableau d’affichage.
      Si elle échoue, l’équipe rend la possession à la Défense à l’endroit de la dernière possession.

    2. L’Attaque est à distance des poteaux adverses, elle peut décider d’envoyer son botteur de précision (KICKER) pour tenter le tir entre les poteaux (FIELD GOAL) et engranger 3 points. En NFL (National Football League), une distance acceptable est de 50-55 yards. Les poteaux étant à l’arrière de la END ZONE, le KICKER frappant environ 7 yards derrière la ligne de mise en jeu (SCRIMMAGE), la balle est donc aux alentours de la ligne des 35 yards. En cas d’échec, la Défense récupère la possession à l’endroit du botté, soit dans notre exemple, sur les 42 yards.

    3. Enfin, la dernière solution est de se dégager au moyen d’un coup de pied (PUNT). Le but de la manœuvre est de repousser son adversaire le plus loin possible de sa propre END ZONE.

     

    Une rencontre se décompose en 4 quart temps de 15 minutes chacun (temps effectif), avec une mi-temps de 20 minutes entre le deuxième et le troisième quart temps. Chaque équipe dispose de trois temps morts par mi-temps (non cumulables).

    Le terrain

    1 – Le terrain

    Un terrain de Foot US fait exactement 120 yards de long et 53.3 yards de large.

    Il présente à chaque extrémité une END ZONE de 10 yards. Le champ de jeu proprement dit fait 100 yards et est divisé en 10 portions de 10 yards.

    Il y a également 2 autres types de subdivisions :

    – des lignes transversales pour les 5-15-25-35-45 yards de chaque côté de la ligne médiane

    – 2 rangées de pointillés (HASHMARKS) qui vont de yard en yard. Ils sont placés à 21m des lignes de touches (SIDELINE), dans l’axe des poteaux. Ils servent, en plus que d’être un repère « métrique », à replacer le ballon pour l’action suivante. Peu importe où l’action s’est achevée, la balle est toujours replacée entre ces lignes.

    Le terrain est divisé en 2 parties : chaque équipe dispose de 50 yards et le comptage des yards commence à sa propre ligne d’en-but (GOAL LINE ou GL) puis on remonte de yard en yard jusqu’à la ligne médiane située à 50 yards. Nous entrons à présent dans la moitié de terrain adverse où le nombre de yards décroit de 50 à l’autre GOAL LINE.

    2 – Les poteaux

    Ils ont 2 différences majeures avec ceux du rugby : ils sont morphologiquement typiques puisqu’une seule barre verticale les soutient et ils sont placés derrière la END ZONE et non sur la GOAL LINE. La barre transversale (CROSSBAR) se situe à 10 pieds de haut (comme l’anneau au basket) et les 2 poteaux (UPRIGHTS ou POSTS) sont séparés par 18 pieds, 6 pouces. Ils peuvent avoir une hauteur de 90 pieds.

    3 – Les endroits clés

    Contrairement au rugby, le KICK OFF est donné depuis la ligne des 30 yards  de l’équipe engageante.

    Après un placage du porteur du ballon dans sa propre END ZONE (SAFETY), l’équipe qui est victime du SAFETY engage depuis ses propres 20 yards.

    Après un TOUCHDOWN, la transformation, qu’elle soit à 1 extra point (Point After Touchdown ou PAT) ou à 2 points (2 points conversion), est réalisée depuis la ligne des 2 yards de l’équipe en défense.

    Les points et pénalités

    Points

     

    Il y a 3 façons différentes d’inscrire des points en Football Américain.

    1. le TOUCHDOWN : il vaut 6 points. C’est l’équivalent de l’essai au rugby à la différence qu’il n’est pas nécessaire d’aplatir. On peut le compléter par un coup de pied entre les poteaux à 1 point ou par un « mini » touchdown qui vaut 2 points. La première option est la plus courante, la seconde étant bien plus compliquée.

    2. le FIELD GOAL : il vaut 3 points. C’est un coup de pied entre les poteaux tenté lors d’une phase de jeu.

    3. le SAFETY : assez rare, il vaut 2 points. C’est le fait de plaquer le porteur du ballon dans sa propre zone d’en but. Un FUMBLE de l’Attaque qui dépasserait la délimitation du terrain (END LINE) donne aussi un SAFETY à la Défense.

     

     

    Pénalités

     

    Il existe 3 type de pénalités :

    • Perte de 5 Yards

    • Perte de 10 Yards

    • Perte de 15 Yards

    Voici les pénalités les plus fréquentes

    • Perte de 5 Yards 

     

    Délai de jeu (DELAY OF GAME) :

    L’attaque ne joue le snap avant la fin du compte à rebours (40 ou 25 secondes pour mettre en jeu).

     

    Faux départ (FALSE START) :

    Un joueur offensif fait un mouvement (vers l’avant) avant le snap (mouvement simulant un départ de l’action avant le snap).

     

    Empiétement défensif (OFFSIDE) :

    Un joueur est du mauvais côté de la ligne de mêlée lorsque le snap est donné. Si un défenseur dépasse la ligne mais revient avant que le snap ne soit donné, il n’y a pas de faute. S’il y a un off-side, l’action se déroule normalement et la faute sera annoncée à la fin de l’action.

      

    Formation illégal (ILLEGAL FORMATION) :

    Lorsqu’il y a plus de 5 joueurs dans l’arrière-champ.

     

    Passe illégale (ILLEGAL FORWARD PASS) :

    Lorsqu’une passe est lancée une fois la ligne de scrimmage passée ou lorsque plusieurs passes vers l’avant sont lancées dans la même action.

     

    Mouvement Illégal (ILLEGAL MOTION) :

    Un joueur en déplacement fait un mouvement vers l’avant (le déplacement doit être latéral ou en arrière).
    2 joueurs ne peuvent pas se déplacer en même temps, 1 seconde d’immobilité est obligatoire avant un nouveau déplacement d’un joueur. 

     

    Substitution illégal (ILLEGAL SUBSTITUTION/ TOO MANY MEN OF THE FIELD) :

    Un joueur qui essaye de rentrer sur le terrain sans que l’équipe adverse ne l’ai identifié est sanctionné.

     

    Joueurs inéligible au-delà de la zone neutre (INELIGIBLE RECEIVER DOWNFIELD) :

    Un joueur de la ligne offensive ne peut pas aller au-delà des 3 yards de la zone neutre, lors d’un jeu de passe, avant que la balle ne les ait dépassés.

     

    • Perte de 10 Yards

     

    Bloc dans le dos (BLOCK IN THE BACK) :

    Contact entre un bloqueur et un non porteur de balle de l’équipe adverse dans le dos et au-dessus de la taille (il existe la même faute pour block en dessous de la taille).

     

    Saisie (HOLDING) :

    Une saisie (durant un bloc) illégale d’un adversaire (autre que le porteur de balle).

      

    Rejet Intentionnel (INTENTIONAL GROUNDING) :

    Une passe est lancée intentionnellement dans le vide (où il y a personne) afin d’éviter d’être plaqué.

    Exception :

    – Si le QB est sortis de la zone délimitée par ses 2 Tackles (« tackle box » ou « poche »), la faute ne sera pas signalée
    – Si le QB spike la balle

     

    • Perte de 15 Yards

     

    Passe Interference (PASS INTERFERENCE) :

    Toute action remplissant les 5 conditions suivantes :

    • La passe en avant est légale

    • La balle n’est pas contrée par un joueur

    • La balle elle est attrapable

    • La balle est dans la limite du terrain

    • Il y a contact entre l’attaquant et le défenseur

     

    Bloc en tenaille (CHOP BLOCK) :

    Un joueur offensif fait un bloc en dessous de la ceinture (cut bloc) sur un joueur défensif en même temps qu’un joueur qui le bloque.

      

    Conduite Non Sportive / Faute Personnelle (UNSPORTS MAN LIKE CONDUCT / PERSONAL FOUL) :

    Un comportement ou une infraction des règles de sécurité, (ex: plaquer le joueur alors qu’il est sortis du terrain, facemask…) par une parole ou un acte nuisible au déroulement du match et toute action particulièrement dangereuse et flagrante.

    Ces fautes sont valables pour les joueurs, et toutes les personnes présentes sur la touche.

    2 conduites non sportive commises entrainent l’expulsion de la personne sanctionnée.

     

    Brutalité sur le Kicker (ROUGHING THE KICKER) :

    Un joueur qui touche le botteur (punteur) sur un coup de pied, sauf si celui-ci fait une feinte. Cette règle est également en vigueur pour le kicker ou le holder lors d’un field goal.

     

    Brutalité sur le Passeur (ROUGHING THE PASSER) :

    Un défenseur plaque volontairement le QB alors qu’il n’a plus le ballon.

      

    Saisie de la grille (FACE MASK) :

    Attraper la grille de protection de l’adversaire lors du plaquage ou d’une lutte homme à homme. La saisie sous forme de traction/torsion doit être intentionnelle pour être sanctionnée.

     

    Saisie du col (HORSE COLLAR TACKLE) :

    Plaquer un porteur de balle en l’attrapant par le col et en cassant son élan.

    Les arbitres

    Il y a généralement 5 à 7 arbitres sur l’aire de jeu. On peut les reconnaître à leur maillot rayé noir et blanc.

    L’arbitre principal (AP) a toujours une casquette blanche. Les arbitres sont chargés de gérer le temps décompté et d’administrer le règlement en signalant les fautes par des drapeaux jaunes (FLAG).

    L’arbitre principal

    L’arbitre principal est responsable de la supervision générale de la rencontre et a l’autorité finale sur toutes les décisions et discussions arbitrales. ​

     

    Le juge de mêlée

    Le juge de mêlée se positionne du côté de la défense entre 5 et 7 yards au-delà de la ligne de scrimmage. Il ajuste sa position pour ne pas gêner les joueurs avant et pendant l’action

    Avant le jeu, il doit :

    – compter le nombre de joueurs offensifs avec l’AP et vérifier les numéros des joueurs inéligibles (# 50 à 79)

    Pendant le jeu, il est responsable :

    – de la surveillance du snap

    – de la surveillance de la ligne offensive

    Après le jeu, il doit :

    – faire appliquer les pénalités signalées

      

    Le juge de chaîne

    Le juge de chaine se positionne sur la ligne de mêlée, du côté opposé à la tribune principale.

    Avant le jeu, il est :

    – responsable de la chaîne de yardage et du panneau indicateur de down

    Pendant le jeu, il est responsable :

    – de la surveillance de l’alignement des joueurs et du respect de la zone neutre

    – de la surveillance du jeu autour du ballon lorsque celui-ci franchit la zone neutre de son côté

    – du suivi de l’avancée maximale du ballon

    – de la surveillance du point de lancer du quarterback en cas de passe avant

    Après le jeu, il doit :

    – indiquer à l’arbitre principal ou au juge de mêlée l’avancée maximale du ballon

      

    Le juge de ligne

    Le juge de ligne se positionne sur la ligne de mêlée, du côté de la tribune principale.

    Avant le jeu, il doit :

    – compter le nombre de joueurs défensifs

    – s’assurer que la chaîne de yardage et le panneau indicateur de down sont correctement positionnés, et communiquer la conformité ou non au juge de chaine

    Pendant le jeu, il est responsable :

    – de la surveillance de l’alignement des joueurs et du respect de la zone neutre

    – de la surveillance du jeu autour du ballon lorsque celui-ci franchit la zone neutre de son côté

    – du suivi de l’avancée maximale du ballon

    Après le jeu, il doit :

    – indiquer à l’arbitre principal ou au juge de mêlée l’avancée maximale du ballon

     

    Le juge de champ

    Le juge de champ se positionne environ 20 yards au-delà de la zone neutre dans l’arrière champ défensif, sur la touche du côté de la tribune principale

    Avant le jeu, il doit :

    – compter les joueurs défensifs

    Pendant le jeu, il est responsable :

    – de la surveillance des receveurs éligibles, des passes et la réception des coups de pied de son coté

    – de juger le statut de la balle dans sa zone

    – de juger la réussite ou non d’un field-goal en compagnie du juge de champ arrière

     

    Le juge de côté 

    Le juge de côté se positionne environ 20 yards au-delà de la zone neutre dans l’arrière-champ défensif sur la touche du côté opposé à la tribune principale.

    Avant le jeu, il doit :

    – compter les joueurs défensifs

    Pendant le jeu, il est responsable :

    – de la surveillance des receveurs éligibles, des passes et la réception des coups de pied de son côté

    – de juger le statut de la balle dans sa zone

    Après le jeu, il doit :

    – effectuer au signal de l’arbitre principal le décompte des 40 ou 25 secondes avant le snap

     

    Le juge de champ-arrière 

    Le juge de champ se positionne environ 25 yards au-delà de la zone neutre derrière le défenseur le plus reculé et entre les juges de champ et juge de côté.

    Avant le jeu, il doit :

    – compter les joueurs défensifs

    Pendant le jeu, il est responsable :

    – de la surveillance des receveurs éligibles, des passes et la réception des coups de pied

    – de juger le statut de la balle dans sa zone

    – de juger la réussite ou non d’un field-goal en compagnie du juge de champ

    – responsable du temps de jeux

    Après le jeu, il doit :

    – arrêter ou laisser le temps

    L'attaque

    Les 11 joueurs doivent être immobiles pendant une seconde avant la mise en jeu (SNAP). Seul un joueur de champ-arrière peut être en mouvement (MOTION) avant le snap, à condition que sa course soit parallèle et en retrait de la ligne de scrimmage. Seuls les deux « receveurs » placés à l’extrémité de la ligne de scrimmage, ou les quatre joueurs placés en retrait de cette même ligne, sont éligibles pour recevoir une passe avant.

    L’attaque peut se développer dans plusieurs formation possible.

    La ligne offensive et le quart arrière sont toujours alignés, complétés par 5 joueurs, placé n’importe où en respectant les règles d’alignement.

    QB – QuarterBack (Quart Arrière)

    RB – Running Back (Porteur de Ballon)

    HB – Half Back (Demi Offensif)

    FB – Full Back (Centre Arrière)

    WR – Wide Receiver (Receveur)

    TE  – Tight End (Demi Inséré)

    OL  – Offensive Lineman (Ligne offensive)

    – Center (Centre)

    – Guard  (Garde)

    – Tackle (Bloqueur)

     

    Attaque.jpg

    QUARTERBACK

    Le Quarterback dirige l’attaque et appelle les jeux. Il reçoit via son casque (celui-ci est équipé d’un système de réception) les actions à jouer décidées par les entraîneurs et les répercute à ses équipiers lors du huddle. En fonction du positionnement de la défense adverse, le quarterback peut avoir à changer le plan de jeu. Il effectue alors un audible en communiquant à ses équipiers la nouvelle tactique qu’il a choisie.

    La séquence de jeu débute lorsque le centre donne le ballon à son quarterback. C’est celui-ci qui indique au centre le moment précis pour débuter l’action, généralement à l’aide d’un message prédéfini qu’il lui crie.

    Les autres joueurs de la ligne offensive doivent le protéger d’un éventuel plaquage et doivent aussi lui donner le temps nécessaire pour :

    • effectuer lui-même une course avec le ballon

    • céder le ballon à un coureur éligible pour un jeu de course

    • tenter une passe en avant vers un partenaire éligible démarqué

    Il doit également éviter que le ballon ne soit intercepté par l’équipe adverse.

    RUNNING BACK

    Les Running Backs sont des joueurs qui se placent derrière la ligne offensive et qui sont en position de recevoir le ballon du quart-arrière pour exécuter un jeu de course. Il est autorisé d’utiliser un, deux ou trois coureurs (ou même aucun).

    Selon l’endroit où ils se placent et en fonction du rôle ils vont jouer, les coureurs sont de divers type :

    Le HALF BACK est souvent désigné comme le porteur du ballon lorsqu’une équipe désire effectuer un jeu de course. Son but est de gagner un maximum de terrain en traversant si possible la défense adverse. Il peut également réceptionner une passe, agissant souvent comme une « soupape de sécurité » lorsque tous les receveurs sont couverts. Dans l’usage moderne, le terme « running back » désigne principalement le Halfback.

    Le FULL BACK est souvent plus grand et plus fort que le Halfback. Il agit principalement comme un bloqueur, même si le Fullback peut également être utilisé pour attraper une passe ou pour courir comme le Halfback. Les Fullbacks se positionnent souvent plus près de la ligne d’engagement que les Halfback, de sorte qu’ils puissent bloquer pour ceux-ci si nécessaire. Il n’est pas aligné sur toutes les phases de jeu afin de libérer une place pour un receveur supplémentaire.

    WIDE RECEIVER

    Les Wide Receiver  sont les spécialistes de la réception de passes.

    Leur tâche principale est d’exécuter une course prédéfinie, de se démarquer et de réceptionner une passe du quarterback. Ils peuvent occasionnellement être appelés à bloquer.

    Au début de l’action de jeu, ils se positionnent généralement sur les ailes près des lignes de touche.

    TIGHT END

    Le Tight-end se positionne directement à côté d’un Tackle.

    Il est considéré comme un joueur hybride, mélange de receveur et de joueur de ligne offensif.

    De par sa position, il est souvent appelé à bloquer, en particulier lors des jeux de course. Cependant, parce qu’il est considéré comme receveur éligible, il peut également réceptionner une passe (généralement courte).

    OFFENSIVE LINEMAN

    La Ligne offensive se compose de 5 joueurs

    Le CENTRE a pour premier rôle la transmission du ballon au Quarterback au moment choisi par celui-ci, puis une fois le ballon mis en jeu, le Centre est alors comme le rempart principal du Quarterback.

    Les GUARD sont chargés de bloquer les adversaires pour les empêcher de sacker le Quarterback ou pour créer des ouvertures pour les Running Backs. Ils ne touchent qu’exceptionnellement le ballon.

    Les TACKLE ont un rôle similaire aux offensive Guards mais ils sont plus mobiles, car les Defensive Ends et les Linebackers tentent de les prendre de vitesse. Généralement, le Tackle droit est le meilleur bloqueur de course (il crée une couverture pour les Running Backs), tandis que le Tackle gauche est le meilleur bloqueur de passe (il bloque les défenseurs avançant vers le porteur de balle et notamment le côté aveugle du Quarterback — généralement droitier — qui est de côté lors de sa préparation à une passe). Ils ne touchent qu’exceptionnellement le ballon.

    La défense

    Les défenseurs peuvent se positionner où ils le souhaitent ou être en mouvement comme bon leur semble. La seule obligation qui leur est imposée est de ne pas franchir la ligne de scrimmage avant le snap du ballon par l’Attaque. Le rôle principal des défenseurs est de stopper la progression adverse en plaquant au sol le porteur du ballon. En cas de passe avant, les défenseurs peuvent intercepter le ballon, mais n’ont pas le droit de gêner physiquement le receveur potentiel lorsque le ballon lui est envoyé. Tous les contacts sont très sévèrement contrôlés et surveillés par les arbitres.

    La Défense peut se développer dans plusieurs formation possible.

    DL Defensive Line ou Ligne Défensive

    NT – Nose Tackle ou Nose

    DT – Defensive Tackle 

    DE Defensive End ou D-End

    LB – Linebacker 

    OLB – Outside Linebacker ou Linebacker ext

    MLB – Middle Linebacker ou Linebacker int

    DB – Defensive Back 

    CB – Corner Back ou Demi Coin

    FS  – Free Safety 

    SS  – Strong Safety

     

     

    Defense.jpg

     
     

    Le DEFENSIVE TACKLE. Faisant face au Guard, le Defensive Tackle est un joueur imposant, pesant environ de 135 à 160 kg. Habituellement par deux, ils tentent de créer des brèches dans la défense adverse afin qu’un Defensive End ou un Linebacker puissent sacker le Quarterback. Il a également la tâche d’être le premier rideau défensive d’une course au centre.

    Dans une défense « 3-4 », le NOSE TACKLE est le Defensive Tackle qui reste sur le terrain, l’autre étant remplacé habituellement par un Linebacker additionnel. Il fait face au centre adverse.

    Pesant entre 115 et 130 kg, le DEFENSIVE END doit être très rapide et agile car il cherche à sacker le Quarterback adverse, soit en passant l’Offensive Tackle qui lui fait face, soit en faisant une course vers l’extérieur pour prendre son vis-à-vis de vitesse.

    LINEBACKER

    Les OUTSIDE LINEBACKER ont pour rôles de bloquer les Running Backs s’ils courent de leur côté ou d’aller effectuer un sack sur le Quarterback en contournant la ligne défensive grâce à leur vitesse de course.

    Le MIDDLE LINEBACKER est situé derrière la ligne défensive composée des Defensive Tackles et des Defensive Ends. Il bénéficie ainsi d’une vision globale sur le jeu et, grâce à sa position centrale, peut avoir un rôle varié selon les actions, qu’il s’agisse de phases de passes ou de courses.

    DEFENSIVE BACK

    Les Defensivs Backs doivent défendre contre le jeu de passe et aider ses partenaires contre le jeu de course. On distingue le Corner Back, le Free Safety et le Strong Safety.

    Les CORNER BACK ont pour rôle principal de marquer les Wide Receivers durant leur parcours en rivalisant avec ceux-ci sur le plan de la vitesse. Accessoirement, ils ont aussi pour but d’intercepter la passe du Quarterback.

    Les FREE SAFETY ont pour rôle la couverture des passes longues et des courses ayant réussi à franchir les deux premiers rideaux défensifs. Ils sont les joueurs les plus éloignés de la ligne d’engagement. Ils donnent aussi les indications de passes ou de courses de l’adversaire à ses partenaires. C’est aussi la dernière défense de l’équipe.

    Les STRONG SAFETY quant à eux sont situés plus proches des Linebackers et sont plus souvent assignés au marquage d’un receveur, le plus souvent un Tight End. Ils sont aussi amenés parfois à effectuer des blitz au travers de la ligne défensive.

    Les équipes spéciales

    Les Unités Spéciales (EQUIPE SPE ou SPECIAL TEAM) rentrent sur le terrain lors de phases précises d’entres jeux.
    Le nombre de joueurs sur le terrain est toujours de 11 par équipe.

    KICK-OFF

    Le kick-off est l’engagement. Il a lieu en début de chaque mi-temps mais aussi après chaque points marqués.

    C’est l’équipe ayant marqué un touchdown ou un field goal qui kick le ballon. Pour le safety, c’est l’équipe ayant encaissé le safety qui kick.

    L’équipe peut tenter un kick court (ONSIDE KICK), car si la balle passe les 10 yards l’équipe qui reprend le ballon gagne la possession de la balle.

     

    Kick Off.jpg

    KICK-OFF RETURN

    Le kick-off return est le retour de kick-off. L’équipe qui reçoit la balle est obligée de la réceptionner et tente de la remonter le plus loin possible.

    Le joueur qui retourne la balle (RETURNER) peut lever la main avant de la réceptionner et mettre un genou à terre (FAIR CATCH), qui veut dire qu’il ne veut pas remonter la balle et l’attaque reprend à l’endroit du fair catch.

    Si la balle franchit la goal line, la balle est automatiquement remise au 20 yards (TOUCHBACK).

    KOR.jpg

     

    PUNT.jpg

    PUNT

    Le punt est un coup de pied de dégagement. Il a lieu quand l’attaque arrive en 4ème tentative et ne pense pas pouvoir atteindre le first down.

    Le joueur qui engage (LONG SNAPPER) snap la balle loin au kicker qui punt, essaie de mettre la balle le plus poche possible de la end zone adverse.

    Si un joueur adverse touche la balle, elle redevient vivante, et l’attaque peut alors s’en emparer.

    PUNT R.jpg
    PUNT RETURN

    Le punt return est le retour de punt. L’équipe qui reçoit le punt peut contrer un punt à condition de ne jamais toucher le snapper ou le punter.

    Contrairement au kick-off return le retour de la balle n’est pas obligatoire. Beaucoup d’équipes décident de ne pas remonter la balle avec un cri (FIRE) qui signale aux joueurs de s’éloigner de la balle.

    Si la balle franchit la goal line, la balle est automatiquement remise au 20 yards (TOUCHBACK).

    FIELD GOAL

    Le field goal est le tir entre les poteaux. Le long snapper snap la balle à un joueur qui tiens la balle au sol (HOLDER) pour que le kicker puisse shooter la balle.

    FIELD GOAL BLOCK

    L’équipe qui défend sur un field goal (FIELD GOAL BLOCK) est généralement c’est la défense mis en place.

     

    FG.jpg

    Lexique

    A

    AUDIBLE – Mot utilisé pour annoncer ou changer de tactique 

    ASSIGNATION – Geste utilisé pour annoncer ou changer de tactique 

     

    B

    BACKUP – Joueur remplaçant.

    BLITZ – C’est une tactique défensive qui consiste à « envoyer »  un joueur ne faisant pas partie de la ligne défensive au-delà de la ligne de mêlée afin de mettre une intense pression sur le QB dans le but de le sacker ou de plaquer le porteur de balle le plus tôt possible afin d’infliger une perte de terrain à l’attaque.

    BLOCK – Obstruction volontaire et autorisée qui consiste à protéger le porteur du ballon en percutant (et pas en plaquant) le défenseur qui désire le plaquer.

    BUMP – Tactique de défense qui consiste à percuter le receveur dans le but de le gêner dans sa course. Un tel contact n’est autorisé que dans les 5 premiers yards.

    BULLRUSH – Rentrer et pousser l’adversaire jusqu’à pouvoir dégager un bras pour attraper le porteur de balle.

     

    C

    CAHIER DE JEU / PLAYBOOK – L’ensemble des tactiques d’une équipe qui sont regroupées dans un Playbook, toutes ces tactiques sont apprises par cœur par chaque joueur. Chaque équipe à son propre Playbook.

    COUNTAIN – Responsabilité d’un défenseur consistant à rabattre ou contenir le porteur du ballon vers le milieu du terrain, en l’attaquant par l’extérieur.

    CROSSBAR – Barre horizontale des poteaux.

    CUT BLOCK – Le fait de se jeter dans les jambes d’un joueur, pour le mettre à terre ou le bloquer. 

     

    D

    DEEP 

    DOWN – Tentative. Pour avancer dans le jeu, l’équipe qui attaque dispose de quatre tentatives pour parcourir 10 yards. 

    DRIVE – C’est la succession des actions effectuées par l’attaque, on parle aussi de série offensive. 

    DROP – C’est lorsqu’un joueur lâche la balle à la suite d’une passe alors qu’on pensait qu’il pouvait la contrôler

    DROPBACK – Mouvement de recul du quart-arrière (QB) préparatoire à la passe.

     

    E

    END LINE – Ligne de fin de terrain.

    END ZONE – Zone d’en-but de 10 yards située de chaque côté du terrain.

    EXTRAPOINT (PAT) / 2 POINT CONVERSION – Tentative de Field Goal, suite à un touchdown, remportant 1 pt supplémentaire. Un touchdown peut être converti à 2 pts en repassant une nouvelle fois la ligne d’en-but.

     

    F

    FAIR CATCH – À la suite d’un Kick-off ou d’un Punt, le joueur qui réceptionne fait un geste de la main pour signaler qu’il ne veut pas continuer l’action. Les joueurs adverses ont interdiction de le toucher sous peine de pénalité.

    FAKE – On parle de fake punt ou fake field goal. Tactique qui consiste à feinter la défense en lui faisant croire que l’on va effectuer un coups de pied. En fait on joue une action normale.

    FIELD GOAL – Ce coup de pied est utilisé sur une 4ème tentative. Le ballon est tapé au pied et doit passer entre les poteaux pour inscrire 3 points.

    FIELD GOAL BLOC – Défendre contre un field goal.

    FIRE – Audible indiquant aux joueurs offensifs de s’éloigner de la balle, sur un punt.

    FIRST DOWN – 1ère tentative.

    FLAG – Drapeau jaune indiquant une faute.

    FUMBLE – C’est quand l’équipe offensive relâche (ou se fait arracher) le ballon avant d’avoir été plaqué. Dans le cas d’un fumble, c’est l’équipe qui recouvre le ballon en premier qui garde ou gagne la possession au prochain jeu.

     

    G

    GAP – Utilisé pour désigner le point d’attaque d’un défenseur.

    GOAL LINE – Ligne d’en-but.

     

    H

    HASHMARKS – Petit trait sur le terrain désignant 1 yard.

    HOLDER – Joueur tenant la balle au sol sur un field goal.

    HUDDLE – Rassemblement des joueurs d’une équipe pour mettre en place la stratégie de la prochaine action.

     

    I

     

    J

     

    K

    KICK-OFF – Engagement par un coup de pied à chaque début de mi-temps et après chaque point marqué.

    KICKER – Frapper la balle du pied à l’engagement sur le kick-off ou entre les poteaux.

     

    L

    LIGNE DE SCRIMMAGE / LIGNE DE MELEE – Ligne imaginaire, parallèle à la ligne de but, passant par la pointe avancée de la balle, et allant d’une touche à l’autre, signifiant la position de l’attaque. 

    LONG SNAPPER – Joueur effectuant un snap sur les jeux de coup de pied, ils sont plus long que les snap pour le QB.

     

    M

    MOTION – Stratégie qui consiste à déplacer un joueur offensif latéralement ou vert l’arrière avant le snap, afin de modifier la formation utilisée.

     

    N

     

    O

    ON-SIDE KICK – Lors d’un kick-off, l’équipe qui botte tente un coup de pied court pour essayer de le récupérer la possession. L’on-side kick doit faire 10 yards minimum avant de pouvoir être récupéré par l’attaque.

     

    P

    PICK 6 – Interception remontée jusqu’au touchdown (TD).

    PITCH – Petite passe courte à deux mains du quaterback (QB) vers l’arrière (à l’image du rugby).

    PUNT – Utilisé sur les 4e tentatives lorsque le ballon est trop loin de l’en-but adverse pour tenter un field goal. Le botteur doit dégager le ballon le plus haut et le plus loin possible pour laisser le temps à ses coéquipiers d’arriver sous le ballon et ainsi d’empêcher la progression du returner.

     

    Q

    QUART-TEMPS – L’une des quatre périodes d’un match, chaque période dure 15 min.

     

    R

    RETURNER – Joueurs qui remonte la balle sur un kick off ou sur un punt.

    ROOKIE – Un joueur qui effectue sa première saison.

     

    S

    SACK – Placage sur le QB.

    SAFETY – Plaquer un joueur dans sa zone d’en-but. Un safety vaut 2pts, l’équipe ayant marqué un safety repart en attaque au prochain drive.

    SIDELINE – Ligne de touche.

    SNAP – Remise en jeu par une transmission du ballon vers l’arrière du Centre (OL) (généralement entre ses jambes, et au QB), ce qui déclenche l’action.

    SPECIAL TEAM / EQUIPE SPECIALE – Equipe jouant les phases de jeux de coup de pied (kick-off, punt, field goal)

    SPIKE – Le quart-arrière (QB) attrape le snap et jette immédiatement la balle au sol, arrêtant l’horloge. C’est une stratégie utilisée pour économiser un temps mort.

     

    T

    TACKLE BOX / POCHE – Zone de confort créer par la ligne offensive pour protéger le QB.

    TEE –  Objet placée au sol sous le ballon pour le maintenir droit. Ne peut être utilisée que sur le kick-off.

    TEMPS MORT –  Le temps s’arrête à la suite d’une demande faite par l’une des deux équipes. Elles disposent de trois temps-morts de 90 secondes par mi-temps.

    TROU – Écart entre deux joueurs de ligne offensive. Utilisé pour désigner le trou dans lequel va courir un porteur de balle.

    TOUCHBACK – C’est à la suite d’un punt ou d’un kick-off qui va dans la zone d’en-but. La balle peut soit sortir de celle-ci, soit être rattrapée par un joueur qui décide de ne pas retourner (il met un genou à terre). La balle est placée automatiquement sur la ligne des 20 yards. 

    TOUCHDOWN – C’est l’essai à 6 points qui se réalise soit à la course (le ballon est porté et il suffit qu’une toute petite partie du ballon franchisse le plan vertical situé à la ligne d’en-but – le ballon ne doit pas obligatoirement toucher le sol) ou à la passe (un équipier réceptionne le ballon dans la zone d’en-but).

     

    U

     

    V

     

    W

     

    X

     

    Y

    YARD – Unité de mesure du Foot US, 1 yard = 0,9144m.

     

    Z

    Photos & Vidéos

    Voir notre galerie photos